A continuación se expone un resumen de las normas más importantes extraídas del Reglamento General de Airsoft de la F.A.A. Puede consultar el reglamento completo en la web de la Federación Asturiana de Airsoft.
Las normas están divididas en tres grupos, pinche en cada uno de ellos para visualizarlas.
- GAFAS DE SEGURIDAD
– Es obligatorio el uso de las gafas o máscara de seguridad, estas deben estar puesta durante el transcurso de las actividades, incluso en la zona de eliminados. Se entiende por protección ocular adecuada aquella que cumpla los parámetros de seguridad ocular europeos EPI-89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1 y que impidan el paso de bolas hacia los ojos. En caso de ser necesaria la limpieza de las gafas o máscara en la zona de eliminados, debe realizarse de la manera más segura posible.
– Las gafas pueden ser abiertas o cerradas. Ambas deberán llevar una cinta que las sujete a la cabeza y evite su desprendimiento accidental. En entornos tipo CQB (interior de edificios), se utilizarán únicamente las gafas tipo cerradas. Las gafas abiertas solo serán permitidas en campo abierto (bosques o similares).
– Todo individuo que se encuentre en la zona de juego y zona de eliminados llevará gafas de protección.
– Si las gafas parecieran poco fiables, podrán ser testadas “in situ” con las armas más potentes a una distancia de 50 cm.
– En caso de deterioro de la protección ocular o accidente, la actividad debe detenerse inmediatamente.
- PROTECCIÓN FACIAL
– Es obligatorio el uso de protección facial en entornos tipo CQB. (Uso de máscaras o similar)
- Como norma general, se deben evitar los disparos a la cabeza o zonas sensibles en la medida de lo posible.
- Durante el transporte a los campos de juego, las ALDs deben de ir siempre cubiertas, en funda o caja adecuada, con el seguro puesto, con la batería desconectada, sin municionar y con el cargador de bolas extraído. Acompañadas de la tarjeta de armas que las identifique.
- ARMAS REALES O HERRAMIENTAS.
– No se permite llevar ningún tipo de armas reales, ni para el juego ni como elementos decorativos. Quedando prohibida la entrada al terreno de juego con armas de fuego, pistolas detonadoras, armas de balines o perdigones y/o artefactos pirotécnicos.
– En el caso de las armas blancas y otras herramientas, solo se podrán llevar cuchillos de tipo supervivencia, multiusos o similares, así como herramientas u otros útiles para afrontar problemas surgidos por las características de la actividad concreta. Siempre previa consulta y autorización de la organización de la actividad.
– Las armas blancas o herramientas permitidas deben ir en su funda, la cual no debe entrañar peligro. Y nunca serán utilizados para la actividad solo en casos de accidente o que sea autorizado y necesario su utilización.
- Deberá existir un protocolo de emergencias para accidentes que todo participante debe conocer y obedecer en caso necesario Durante las actividades ante cualquier tipo de accidente se debe dar aviso y todos los participantes tienen la obligación de ayudar si fuese necesario. Considerándose una falta muy grave el no colaborar en estas situaciones.
- Si aparece un «no-jugador» se avisará y se parará la actividad hasta que éste abandone la zona de juego.
- La organización es responsable de revisar la zona de juego, evaluar los posibles peligros y advertir a los participantes de ellos.
Normas extraidas del Reglamento General de la F.A.A, capítulo IV.
Clasificación de Armas Lúdico Deportivas de Airsoft y potencia. Requisitos para desempeñar el rol. (Referencia: Artículos 72, 83, 84 , 85 del reglamento general de la F.A.A.)
Categoría |
Tipo ALD |
Velocidad máxima (FPS)* |
Requisitos |
1ª |
Pistola y revolver |
320 |
|
2ª |
Subfusil, fusil y escopeta |
350 |
|
3ª |
Ametralladora de apoyo |
400 |
-Solo puede tener la opción de ráfaga operativa y el seguro, nunca la opción semiautomática. -Siempre que sea posible debe tener cuerpo de metal e intentar simular el peso de una real. |
4ª |
Tirador selecto |
450 |
-Capada o inutilizada la opción automática (siempre que no comprometa la funcionalidad del arma) -Usar cargadores lowcap y/o realcap -Mira telescópica con aumentos. -Cañón interno mínimo de 500mm o que el cañón externo (puede incluir accesorios no removibles fácilmente) tenga el largo suficiente para albergar un cañón interno de 500mm en su interior. |
5ª |
Fracontirador de cerrojo |
550 |
-Usar cargadores realcap -Ser de acción simple, teniendo que cargar cada disparo de forma manual. |
*Velocidad medida con bolas de 0,20 gramos y el hop-up al mínimo. Distancia de seguridad según potencia. (Referencia: Artículo 79 del reglamento general de la F.A.A.)
-Distancia de seguridad según potencia. (Referencia: Artículo 79 del reglamento general de la F.A.A.)
Potencia |
Distancia mínima de seguridad |
Hasta 350 FPS |
5 metros |
De 351 a 400 FPS |
15 metros |
De 401 a 450 FPS |
20 metros |
De 451 a 500 FPS |
25 metros |
De 501 a 550 FPS |
30 metros |
– Antes de las actividades, como norma general, todas las ALDs pasarán la prueba del Cronógrafo para medir su velocidad con bolas de 0,20 gramos y el hop-up al mínimo. Las marcadoras que no superen esta prueba no podrán utilizarse durante el juego. (Artículo 73 del reglamento general de la F.A.A.)
– La Organización podrá permitir, excepcionalmente, el uso de ALDs de 2ª categoría, fuera de las potencias oficiales, siempre que no exceda en más de 5 Fps. del límite en ninguno de sus disparos y que la media de potencia en los disparos no sobrepase el límite de Fps de la categoría. (Artículo 74 del reglamento general de la F.A.A.)
– La Organización podrá permitir, excepcionalmente, el uso de ALDs de las categorías 3ª, 4ª y 5ª fuera de las potencias oficiales cuando excedan en alguno de sus tiros su límite de potencia en hasta 10 Fps, siempre y cuando la media de sus disparos no exceda el límite permitido. (Artículo 75 del reglamento general de la F.A.A.)
– Con las armas de categorías 3ª, 4ª y 5ª se recomienda llevar también una marcadora secundaria de 1ª o 2ª categoría. (Artículo 76 del reglamento general de la F.A.A.)
TIPOS DE CARGADORES.
–Serán consideradores Hicap todos los que carguen 190bbs (bolas de munición) o mas y/o que sean cebados mediante rosca.
– Serán consideradores Midcap todos los que carguen entre 90bbs y 189bbs y no necesiten ser alimentados durante su uso.
-Serán consideradores Lowcap todos los que carguen entre 30bbs y 89bbs y no necesiten ser alimentados durante su uso.
– Serán consideradores Realcap todos los que carguen las mismas bbs que el cargador homólogo del arma real y no necesiten ser alimentados durante su uso.
(Artículo 90 del reglamento general de la F.A.A.)
- Como norma general, salvo cambios establecidos con anterioridad, un impacto supone la eliminación del jugador.
- Se considera impacto de eliminación el que se produce sobre cualquier parte del jugador, excepto los procedentes de rebotes y los que impactan en las armas. Las bolas que pasan a través de hojas o arbustos no se consideran rebotes.
- Cuando una bola impacta en un arma o esta es tocada con la mano o arma de un jugador, se considera inutilizada y no se podrá disparar con ella, eliminar con ella, protegerse con ella, ni empuñarla de forma que haga pensar que no está inutilizada.
- Un impacto directo o indirecto en los sistemas de iluminación, punteros láser, etc.… supondrá la inutilización del mismo porque ha sido “destruido”, por lo tanto, su portador tendrá que apagarlo o guardarlo. En caso de estar instalado en una marcadora, supondrá la inutilización de la marcadora también.
- El fuego amigo también elimina, fuego amigo es el realizado entre jugadores de un mismo bando que se impactan entre ellos.
- La discusión entre dos jugadores se considerará eliminación de los dos.
- Al recibir un impacto el eliminado gritará «MUERTO» o «VALE», alzará los brazos y/o el arma y en silencio saldrá de la zona de juego hasta la zona de eliminados. En algunas ocasiones se hará necesario el vestir un chaleco refléctate al estar eliminado. Esta norma puede concretada o modificada por la organización según la actividad.
- Una vez eliminado de la actividad no se puede hablar con los jugadores o hacerles señales, disparar, ni continuar en la zona de juego.
- Cuando se es eliminado, si se lleva radio, no se deberá comunicar nada, ni siquiera la propia eliminación.
- No se permite simular la eliminación.
- En ningún caso el eliminado debe quitarse las gafas o máscara de seguridad.
- Se deben evitar los disparos a cortas distancias (5 metros o menos) siempre que sea posible. Para eliminar a estas distancias basta con tocar al contrincante o apuntarle y decirle «ELIMINADO», siempre que se encuentre en una posición que no le permita reaccionar. En caso de duda, los dos jugadores están eliminados.
- No se puede eliminar por voz a más de dos jugador a la vez. En caso de eliminar con pistola o escopeta, solo a un jugador.
- Eliminación silenciosa se considerará la que se realice mediante contacto físico (un jugador toca con la mano o el arma a otro). El jugador eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje, en ese momento se dirigirá a la zona de eliminados sin anunciar su eliminación.
- En caso de duda ante la posibilidad de que se le hayan impactado y no lo haya notado el jugador debe darse por eliminado.
- En caso de notar u oír algo que pueda ser un impacto se actuará como si se le hubiese impactado y eliminado. Salvo que un jugador cercano haya podido comprobar que no es consecuencia de un impacto de bola.
- Si dos jugadores se encuentran frontalmente, ya sea entrando en una habitación o girando en una esquina, quedara eliminado aquel jugador que lleve su marcadora sin encarar. En caso de duda o que los dos estuvieran encarando, ambos estarán eliminados.
- Si estando eliminado un jugador se encuentra en medio de una refriega, para evitar estorbar intentará mantenerse apartado, tomar caminos alternativos, incluso tirarse al suelo si eso ayuda a no entorpecer el juego, hasta que pueda abandonar la zona sin molestar.
- Los eliminados no pueden prestar equipo o armas a otros jugadores fuera del lugar exacto donde han sido eliminados. Esta norma puede concretada o modificada por la organización según la actividad.
- Si se cree que se ha dado a alguien pero no se está completamente seguro, no se dice nada ni se acusa a esa persona de “Inmortal”, no se debe interrumpir el juego con acusaciones.
- Si se está completamente seguro de haber impactado a un jugador y este no se elimina, se debe evitar acusar al jugador de “inmortal” en el fragor de la actividad. Se debe buscar un mejor ángulo y repetir el tiro. Si sigue sin darse cuenta se recomienda el aviso al responsable del grupo o actividad de lo ocurrido, solo si se está completamente seguro de haberle impactado.
- Si una situación de “inmortalidad” se repite en más de una ocasión con la misma persona, debe comentarse a la organización o al responsable del grupo.
- En el caso de bolas lanzadas por armas del tipo granadas, lanzagranadas, minas, etc.… Los impactos por rebotes de las bolas de estas armas si serán validos para eliminar a los jugadores.
- Cuando una granada de mano “estalla” todo jugador que se encuentre en un radio de acción de 3 metros alrededor de la granada quedará automáticamente eliminado.
- Cuando una granada de mano “estalla” en el interior de una habitación todo jugador que se encuentre en el interior de esta quedará automáticamente eliminado.
- No se puede usar a los eliminados ni los vehículos (que no forman parten del atrezo del campo) como escudo.
- Prohibido el disparo estilo “libanesa”. Siempre se debe estar viendo al objetivo que se dispara.
Normas extraidas del Reglamento General de la F.A.A, capítulo III.